Koveras' Korner

Незадолго до остновки работ над моим собственным «Богатырём» мне попался на глаза интересный эксперимент Джереда Соренсена — ролевая игра под названием «Былина и Богатырь». Американец Соренсен (создатель InSpectres, octaNe и Lacuna, а также соавтор FreeMarket) написал её на конкурс 24HourRPG в 2005, где полагалось за сутки создать играбельную РПГ, поэтому оценивать её следует с точки зрения оригинальности идей, а не уровня шлифовки. Кроме того уточню, что мне самому в неё поиграть не удалось, так что судить буду только по правилам, которые для меня представляют особый интерес в связи с моим собственным проектом на аналогичную тему (см. выше).

Один из ключевых принципов дизайна «БиБ» — «правило трёх» (англ. rule of three), и хотя идея построить на нём игровые механики заслуживает внимания, я считаю, что Соренсен слишком ей увлёкся. В конкретном случае, его механика разрешения действий («действие удаётся, если игрок выкинет на кубиках число, кратное трём») стохастически сводится к одному шансу на успех из трёх («действие удаётся, если на 1d6 выпадает 5 или 6»), независимо от действий игроков. Я не уверен, что попытка соответствовать духу первоисточника стоила столь бескомпромиссного уничтожения игровых аспектов («геймистских», в терминах «Большой модели», в создании которой участвовал и Соренсен), тем более, что «правило трёх» отнюдь не уникально для русской народной традиции, а является одним из самых расхожих мифологических мотивов.

В системе создания персонажей бросается в глаза два различных набора статистик-атрибутов для персонажей мужского и женского пола (богатырей и поляниц, соответственно). Можно поспорить, стоит ли того подобное усложнение системы, но надо признать, что это изящное решение задачи совмещения в одной системе радикально различающихся ролей мужских и женских персонажей былин. Здесь ясно ощущаются нарративистские предпосылки Соренсена, точно также как и в подсистемах Слуг и Даров, которые, с одной стороны, сильно упрощают игровой процесс, но с другой — требуют хорошего знания первоисточников, чтобы на лету придумывать достоверные детали и описания. Интересно также дизайнерское решение, что богатыри начинают игру с одним Слугой, а поляницы — с одним Даром.

«Очки Легенды» (англ. Legend points) — ресурс, функционально аналогичный «очкам Правды» в моей собственной игре, однако Соренсен, в отличие от меня, не стал оригинальничать с названием, а может, просто не вникал в русское народное самосознание. То, что он (по его же признанию) хотел создать скорее героическую фэнтези-РПГ, чем игру конкретно про былинную Русь, чувствуется и в размере главы про змеев, абсолютно непропорциональном их значимости в былинных сюжетах, но отражающем исконную страсть ролевиков к истреблению драконов. С другой стороны, автор демонстриует неожиданно углублённое знание первоисточников в некоторых деталях, моделлируя в игровых терминах, например, способность богатырей черпать силы в контакте с Матерью — Сырой Землёй и побивать в одиночку целые полчища иноземных захватчиков разом (то, что я позднее независимо повторил те же самые решения в моей игре, говорит в пользу понимания первоисточников).

К сожалению, последней и самой, на мой взгляд, интересной части игры — процедуре создания былинных сюжетов — в документе отведено очень мало места, и я не знаю, сделал ли это Соренсен сознательно из нарративистских принципов, или же ему просто не хватило 24-х часов. Именно в этом же самом аспекте в своё время заглох мой собственный дизайн, и мне было бы очень интересно почитать наработки других людей на эту тему.